Gamification : le jeu et le ludique deviendront-ils la base de toute communication ?

Avec un marché mondial s’élevant à 99,6 milliards de dollars en 2016, il était évident que le jeu vidéo et ses codes allaient s’insérer et impacter la communication. Aujourd’hui, la gamification fait partie des buzzword du marketing et de  la com’. Focus sur ce concept que tous nous pratiquerons de manière naturelle dans le futur.

Source : levillagebyca.com,  » les techniques de gamification appliquées aux startups »

La gamification ou comment se former en s’amusant

 

🎮1 ) Le concept🎮

La gamification – ou ludification en français – est un anglicisme désignant le fait d’appliquer des mécanismes de jeux à des situations diverses de notre quotidien telles que les séances de sport, les cours, lors de projets collaboratifs, le de sites internet ou des réseaux sociaux etc. L’approche repose principalement sur les prédispositions au jeu qu’ont les individus. L’intérêt de cette méthode est généralement de pouvoir orienter un individu vers un but précis tout en s’amusant.

Néanmoins, malgré le fait que cette méthode soit peu développée en France, elle se voit déjà être attribuée un nouveau nom par certains experts anglophones. Le terme gamification se voit être remplacé par “gameful design”. Cette sémantique est notamment revendiquée par l’une des références en la matière, Jane McGonigal.

Selon l’article de Gabriel Mamou Mani, “Jusqu’où peut aller la gamification du monde ?”, la gamification reposerait sur les mécanismes suivant : le Gameplay ou l’expérience utilisateur, la barre de progression, le trophée, les badges, les niveaux ou  levels,  les tableaux des meilleurs scores (high score), la compétition, la barre de menu, les accessoires, les niveaux de vies, les cadeaux et monnaies virtuelles (gifts, virtual goods, currency). A travers ces mécanismes, on joue sur la volonté des individus à vouloir surmonter les obstacles pour les faire avancer, évoluer.

Source : elearningindustry.com, « Gamification And Game-Based Learning: Two Different Things »

 

🎮2) Quand le marketing s’en mêle🎮

 

L’utilisation de ces stratégies divertissantes permettent aux entreprises et aux marques de se différencier en terme d’image, d’attirer de nouveaux clients grâce à cet aspect innovant et ludique, de capter, de fidéliser ces derniers et de favoriser les échanges entre les internautes. Cela permet de rafraîchir de manière plus générale les outils de communication d’une entreprise.

D’ailleurs, selon Fred Cavazza, cette approche permettrait principalement d’atteindre les quatre objectifs ci-dessous  (cf. Fred Cavazza) :

  • différencier sa marque ou son offre de la concurrence ;
  • améliorer la compréhension de son offre ;
  • capter et maintenir l’attention ;
  • favoriser les interactions sociales.

Pour atteindre les différents buts énoncés ci-dessus, il est possible d’appliquer de nombreuses techniques : accueillir les nouveaux internautes avec un tutoriel, fixer des objectifs sous forme de challenge, récompenser la progression avec des médailles et/ou points d’expérience, faciliter la comparaison entre utilisateurs avec des niveaux et des tableaux de scores, favoriser les interactions sociales autour d’échanges de récompenses ou de monnaies virtuelles etc.

Par ailleurs, il est intéressant de rappeler que le premier réseau social à s’être construit totalement sur la gamification, c’est Foursquare. Il fonctionne grâce à un système de points qui permet aux individus de gagner des médailles. Ces dernières sont partagées avec la communauté..

 

La Gamification : une approche réaliste ?

 

🎮1) La gamification : tendance ou méthode pérenne ?🎮

 

Qui dit nouveau concept, dit nouvelle tendance. Au tout début, cette nouvelle approche faisait rêver. Elle a engendré la création et l’application de nombreux jeux ludiques en interne dans les entreprises. Malheureusement, il ne suffit pas de créer un jeu et de l’annoncer pour que ses employés se ruent dessus . En effet, 90% de ces tentatives de gamification ont été un échec cuisant.

(…) dès lors que les gens réalisent qu’il n’y a pas de sens ou de but, ils arrêtent. Une bonne gamification demande d’équilibrer l’expérience avec des motivations intrinsèques.”

Selon les propos du game designer Yo Kai chou (cf “Actionable gamification”), il lui faut avant tout un bon design et un but à atteindre : “(…) dès lors que les gens réalisent qu’il n’y a pas de sens ou de but, ils arrêtent. Une bonne gamification demande d’équilibrer l’expérience avec des motivations intrinsèques.”

De nos jours, la gamification ou “gameful design’ intéressent beaucoup de chercheurs et de game designer. L’approche est approfondie et l’utilisation plus répandue au sein de nos sociétés car au final, qui n’aime pas jouer ? Cela donne d’ailleurs naissance à des espaces de réflexion tel que le prochain “Game All Over : la gamification” de Lille qui se tiendra en Mai mais surtout à un développement du marché de la gamification . Ainsi, selon une étude de Technavio, ce dernier dépassera les 6 milliards en 2019 avec comme principale source de croissance, les applications axées sur les entreprises.

Source : photo tirée du site de Game all over

 

🎮2)  Jouons et sauvons le monde…du travail !🎮

 

De nombreux théoriciens et game designer l’affirment : le jeu et ses mécaniques peuvent tout régler et sauver ce monde.

Il est plus juste de penser qu’apprendre, se former et avancer grâce au jeu peut effectivement toucher notre société, et de manière plus générale,  de l’impacter positivement.

En effet, cette vision des choses peut rendre notre société meilleure dans le sens où elle serait peut être moins ennuyeuse et/ou pesante pour les individus. Le psychiatre Stuart Brown a notamment déclaré lors d’un TEDx que “le jeu n’était pas la contradiction du travail”, ces derniers peuvent être complémentaires car l’un peut motiver l’autre et ainsi provoquer plus de productivité.

Travailler en s’amusant est une façon de penser qui tend à se développer au sein de notre société actuelle. Selon Ralph Koster (cf.Théorie du Fun), le fun serait la maîtrise mentale d’un problème. Il y aurait ainsi quatre sortes de “fun” relevant de niveaux

Source : Twitter @greendorslabs

différents selon Nicole Lazzaro : le Easy Fun, le People Fun, le Serious Fun et le Hard Fun.

Cette vision du monde ne semble ni incohérente ni utopiste en terme de génération car il ne faut pas oublier que d’ici 5 à 10 ans, les millenials représenteront environ 70 % du marché du travail. Ce qui induit que 70% de ces personnes auront été élevées aux jeux vidéos, e-games et réseaux sociaux…

Le futur gamifié de la communication

 

🎮1) La communication en 2030 sera t-elle forcément gamifiée  ?🎮

 

Toujours selon Yo Kai Chou, cette approche évoluera à tel point que nous prêterons plus attention à cette dernière dans notre quotidien. Tant que cela sera bien réalisé et pensé, les mécanismes du jeu continueront à gagner du terrain et à influencer notre développement. Cependant, nous le disions plus haut, la gamification est basée sur la prédisposition au jeu que possède chaque individu. Jane McGonigal précise en disant que le jeu est basé sur “la volonté de vouloir surmonter des obstacles non nécessaires” et que gamifier une situation/outil n’insinue pas que ce sera facile mais bien le contraire.

Source : pngmart.com

On peut supposer qu’avec l’individualisation que connaissent nos sociétés et la transformation perpétuelle des canaux de communication (réseaux sociaux par exemple), l’utilisation de la gamification en entreprise devienne l’approche la plus efficace pour faire réagir et interagir les individus. Attribuer une mission à chacun, c’est pouvoir valoriser le potentiel individuel, insuffler de la motivation et créer une cohésion au sein des équipes formées.

Ces mécanismes, appliqués à grande échelle, pourraient à l’avenir améliorer les relations et casser les codes du travail et de la sacro-sainte hiérarchie pyramidale que l’on connaît dans le monde de l’entreprise. En 2017, quelques entreprises françaises proposent déjà ce genre d’approche afin de changer les méthodes de travail et de communication des employés.

 

 

🎮2 ) Projection : le Community Manager sera “Gamifieur de communauté”?🎮

 

En 2030, communiquer au sein d’une entreprise ou pour l’entreprise passera forcément par une tactique gamifiée. Ce dernier aura pour principale fonction de gamifier les communautés. Être gamer sera l’un des atouts les plus recherché pour ce poste car le

source : giphy

recrutement se fera grâce à l’évaluation du taux de réussite d’une mission donnée sur un jeu. Un Gamifieur gagnera entre 1800 e et 2000 e car en plus de ses compétences de communicant, il devra être formé au game design et à la psychologie du jeu.

Le relais d’informations sur les réseaux se fera sous une forme plus ludique et engageante. Il devra imaginer des concours et des jeux différents pour pouvoir mobiliser et fidéliser.  Le social voting par exemple ne se fera plus sur la base de commentaires en direct ou de hashtag mais bien avec un système d’affrontement et de médailles. Pour élir le meilleur cookie de la nouvelle filiale de Michel et Augustin, “Just Cook-ies”, les internautes devront cliquer le plus de fois possible en 1 minute pour pouvoir affirmer son choix et gagner une médaille. D’ailleurs, plus on participera socialement sur les pages suivies sur Facebook et plus, les gamifieurs pourront attribuer des cadeaux en plus de points de vie. Ils devront animer les pages deux à trois fois par jour.

Des concours de photos seront souvent organisés. Pour marquer le jour d’Halloween, les followeurs devront poster une photo d’eux au réveil la plus moche pour ainsi gagner des cadeaux et gagner en notoriété en tant qu’ influenceur de la marque.

Enfin, il sera également Gamifieur de communauté sur le futur réseau social de réalité augmentée: Follow Me. Les gens interagiront grâce à la réalité augmentée et le Gamifieur de Communauté devra échanger avec les individus connectés et les challenger à n’importe quel moment pour les faire réagir. Quand Pierre et Paul seront en visio-live-augmentée, ils se verront et parfois, ils auront droit à l’apparition d’une étoile “challenge” avec un défis à relever et des points de niveau à la clés.

Il devra également être attentif aux éventuels signes de dépendances que pourront développer les individus indiqués par l’analyse des datas. Lui même sera suivi par des spécialistes de l’addiction au  jeu et aux contenus ludiquement augmentés.

Des lois seront appliquées quant à la réglementation du temps du travail et du temps de jeu dans l’entreprise car en effet, chaque gamifieur se devra de jouer au moins deux heures par jour pour se stimuler et provoquer sa créativité.

Le fun se sera imposé et rien ne pourra être pensé et conçu en dehors de cela. L’ère de la tyrannie du ludique aura été assimilée.

 

🎮Conclusion :🎮

En 2030, il est certain que nos outils et usages communicationnels auront changé. Il est quasiment sûr que la gamification se sera davantage développée et que le quotidien de chaque communicant en sera d’autant plus marqué. Cependant, se posera la question de l’omniprésence du ludique et du fun dans nos vies (à quel point serons nous obligés de rendre notre quotidien fun pour qu’on puisse le supporter et avancer ?) et la question de la répartition du temps de “travail” et du “jeu”.

 

Sources :

 

Articles en ligne :

 

Hubert Guillaud, (2012, 08, 03) pour Internet Actu, “Comment le jeu code t-il le monde ?” , http://www.internetactu.net/2012/03/08/lift12-comment-le-jeu-code-t-il-le-monde/

Remy Sussan, (2011, 01, 03) pour Internet Actu, “Les ambiguités de la gamification”,

http://www.internetactu.net/2011/03/01/les-ambiguites-de-la-gamification/

Nicolas Santolaria, (2015,02,03) pour GQ Magazine, “Attention votre vie est devenue un jeu vidéo”, http://www.gqmagazine.fr/culture-web/hi-tech-story/articles/la-societe-gamifiee-attention-votre-vie-est-devenue-un-jeu-video/24388

 

Blog :

Pas de nom d’auteur, (2011,11,21) pour Psy et Geek, “Les illusions de la gamification”, (Billet de blog),

http://www.psyetgeek.com/les-illusions-de-la-gamification

Fabien Ropars, (2014,03,06) pour le Blog du Modérateur, “SMC Talks : quel rôle pour la gamification?”, http://www.blogdumoderateur.com/smc-talks-gamification/

Guillaume Vigneron, (2016,09,05) pour La super agence, “La gamification, un outil d’engagement pour l’engagement des leads”, (billet de blog), http://inbound.lasuperagence.com/blog/la-gamification-outil-optimisation-de-engagement-des-leads

Florent Vilbert, (2015,12,28) pour La plume connectée, “Un p’tit jeu, ça rapproche”, (billet de blog), https://florentvilbert.net/2015/12/18/communication-gamification-marketing/#more-249

Fred Cavazza, (2011,04,20), pour Fredcavazza.net, “La gamification au service de la rétention et de la transformation”, (billet de blog),

https://fredcavazza.net/2011/04/20/la-gamification-au-service-de-la-retention-et-de-la-transformation/

Gabriel Mamou-Mani, (pas de date), pour Advergame, “Jusqu’où peut aller la gamification du monde ?”, (billet de blog), http://www.advergame.fr/jusquou-peut-aller-la-gamification-du-monde

 

Multimédia :

 

Pas d’auteur, (2015,08,31) pour France Culture, “La sociologie du jeu”, (Podcast),

https://www.franceculture.fr/conferences/factory/radio-thesards/la-sociologie-du-jeu

Jane McGonigal, (2010, 02) pour TedX, “Le jeu peut rendre le monde meilleur”,(vidéo), https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=fr#t-622336

Stuart Brown, (2008,05), pour TedX, “Stuart Brown nous dit que jouer c’est plus que s’amuser..c’est vital !”, (vidéo), https://www.ted.com/talks/stuart_brown_says_play_is_more_than_fun_it_s_vital?language=fr

 

Mémoire/ Thèse :

 

Quentin Delamotte, (2012,10,10), Mémoire pour le Master professionnel du Cesla Paris, “Quand jouer c’est communiquer : la publicité à l’épreuve du jeu, la futur de la communication de marque sera t-il ludique ?”

http://fr.slideshare.net/quentindelamotte7/quand-jouer-cest-communiquer-la-publicite-a-lepreuve-du-jeu

Raphaël Koster, (pas de dates), Thèse pour le CETCOPRA(Centre d’Étude des Techniques, des COnnaissances et des PRAtiques), “Le jeu comme manière d’être au monde : socio-anthropologie de l’expérience vidéoludique”,

http://www.omnsh.org/sites/default/files/these_le_jeu_video_comme_maniere_d_etre_au_monde.pdf

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